项目模板This is an empty project configured for 2D apps. It uses Unity’s Universal Render Pipeline pre-configured with 2D Renderer.Universal 2D URP 2D 专用渲染器 2D 工具集是 Unity 官方推荐的现代 2D 开发标准方案。Packages包Package 名称版本功能定位与 2D URP 项目的关系AI Navigation1.1.7提供 AI 寻路、导航网格功能非 2D 项目默认包通常用于 NPC / 敌人寻路属于额外安装的功能包Burst1.8.21高性能数学计算 / 多线程优化编译器URP 和部分性能优化功能的底层依赖自动安装Core RP Library14.0.12渲染管线核心库URP / 其他管线的基础依赖与 Universal RP 14.0.12 配套是 URP 正常运行的基础Custom NUnit2.0.3单元测试框架编辑器内置的测试工具无额外影响Input System1.14.0新版输入系统替代旧版 Input Manager支持跨平台输入控制2D 项目也可用于角色控制JetBrains Rider Editor3.0.36Rider 编辑器集成工具开发工具集成包用于 Rider 与 Unity 的联动Mathematics1.2.6高性能数学库向量 / 矩阵 / 几何运算URP、Burst 优化的依赖库URP 项目自动安装Searcher4.9.2编辑器内快速搜索工具编辑器内置工具无额外影响Shader Graph14.0.12可视化 Shader 编辑器与 URP 版本匹配可用于制作 2D 特效 / 自定义 Sprite Shader是 2D URP 项目的常用工具Test Framework1.4.6Unity 测试框架单元 / 功能测试工具编辑器内置Timeline1.8.7过场动画 / 序列编辑工具可用于 2D 游戏的剧情动画、相机镜头控制非强制但实用Unity UI1.0.0UI 系统UGUI制作游戏 UI、菜单、HUD 的核心工具2D 项目必备Universal RP14.0.12通用渲染管线URP项目的核心渲染管线版本 14.x 对应 Unity 2022.x专为 2D/3D 跨平台优化设计Universal RP Config14.0.10URP 配置工具辅助管理 URP 渲染设置、质量配置与 URP 配套安装Version Control2.7.1版本控制工具集成支持 Unity Collaborate/Perforce 等版本管理非强制Visual Scripting1.9.5可视化编程无代码逻辑适合快速制作 2D 游戏的基础逻辑非强制但对新手友好Visual Studio Editor2.0.22VS 编辑器集成工具开发工具集成包用于 VS 与 Unity 的联动场景介绍0_Splash“Splash”场景的命名是取了“闪屏”或“启动画面”Splash Screen这个专业术语的首词既精确描述了场景的核心功能也符合游戏开发界的通用命名惯例。1. Main CameraProjection投影模式当前为 Orthographic正交而 Unity 新建场景时默认是 Perspective透视。Size当前为 9.6而正交相机默认 Size 为 5透视模式下该参数不显示。2.CanvasScene(Canvas)将 UI 与主相机绑定实现 UI 与游戏世界的正确叠加控制 UI 在排序中的层叠顺序让 UI 固定在逻辑分辨率 1080×1920 下自动适配不同屏幕Graphic Raycaster 中勾选 Ignore Reversed Graphics目的忽略背面向相机的图形提高射线检测效率并避免误触。当 UI 元素发生 3D 旋转例如牌翻转动画时背面不应该再接收点击。勾选此项后只有正面朝向相机的 UI 才会被射线检测到。Resize Canvas: Enabled自定义属性目的推测是项目自定义脚本用于根据屏幕分辨率实时调整 Rect Transform 的尺寸或缩放进一步确保 UI 填满相机视野。(后面解析)原生 Canvas 没有这个选项说明开发团队加了一个扩展组件可能是为了处理某些极端宽高比时的黑边问题。2.1 TouchPad2.1.1 TouchManager.csTouch Manager.cshttps://blog.csdn.net/LFJINNAN/article/details/160413171?spm1001.2014.3001.55022.1.1 TouchPad.cs总结归纳Main CameraProjection投影模式2D 游戏通常使用Orthographic正交模式3D 游戏则使用Perspective透视模式2D 游戏通常使用Orthographic正交模式这种投影没有“近大远小”的效果所有物体无论距离相机远近显示大小都是一样的。这非常适合纯平面、像素精度的 2D 游戏比如麻将消消、卡牌、平台跳跃等能让精灵Sprite保持原始比例也方便进行屏幕坐标与游戏世界坐标的换算。3D 游戏则使用Perspective透视模式模拟人眼或真实摄像机的视觉效果物体离相机越远看起来越小能产生强烈的空间纵深感是 3D 场景的标准选择。CanvasGraphic Raycaster:√ Ignore Reversed Graphics牌的翻转后背面不可点击