AI全面入侵后,游戏产业“慌”了
这是21世纪最黑色幽默的一章。6月份2026年夏日游戏节在洛杉矶举办汇聚了卡普空、Square Enix、EA、育碧、世嘉等数十家全球顶尖游戏厂商发布了超过50款游戏的最新消息。《黑神话·悟空》在两年前引发的3A热潮有些“冷场”。本次夏日游戏节上全球传统3A大厂普遍呈现出保守倾向发布内容几乎被老IP与续作包揽。腾讯代理的《穿越火线潜伏》也在押注全球化老IP。没有办法有研究表明3A级游戏不仅需要大量的时间和资源来制作而且其需求也在下降。更有意思的是研究还表明TikTok和YouTube等社交媒体正在与沉浸式3A游戏大作抢夺玩家注意力。当然不止3A游戏当互联网娱乐空前繁荣整个游戏赛道的流量急转直下。伽马数据显示2025年上半年TOP100手游买量成本同比增长86.6%获客成本持续走高。TOP10头部游戏整体用户规模下滑仅少数新品实现正向增长。步入AI时代抓人眼球、杀时间的内容越来越多游戏行业只会越来越冷寂。高成本、高体量、高质量的游戏似乎正在失去存在的意义。产能爆炸AI 渗透游戏全产业链对比整个内容生产赛道游戏被AI冲击得更为全面。在制作工序上其生产过程与小说、剧集一样被AI颠覆。中国音数协游戏工委数据显示AI在中国游戏研发端的整体普及率已高达86.36%。具体来看各大游戏公司。三七互娱自研大模型AI美术资产占比超80%贪玩游戏素材生成渗透率超85%2025Q4网易智选投放AI素材占比已超80%腾讯VISVISE已应用于近100个游戏项目包括《和平精英》《王者荣耀》《PUBG Mobile》。有意思的是游戏厂商不仅在用AI制作游戏AI的玩法还成了一些游戏的重点形式与内容且在游戏创新性越来越低的当下生出一丝新鲜感。比如在社交平台上小规模出圈的《历史模拟器崇祯》《森盒》两款都试图把 AI作为玩法本身。《崇祯》的玩家扮演崇祯写诏书AI帮忙润色根据玩家给出的诏书内容来推演治国走向《森盒》则是一款“AI装修”游戏一条“奶油风房间四种布局切换”的视频在小红书、Instagram、TikTok累计播放量上亿。AI甚至一路扩展到游戏NPC。这两年年轻人对社交的需求一路降低AI陪伴概念大火。伽马数据的调研显示约 60.1%的玩家更偏好独自进行游戏AI智能NPC在这类内向型玩家群体中展现出很大潜力。2025年初《和平精英》应用AI能力陆续推出了具备长期记忆功能的AI队友。截至今年3月《和平精英》所有AI NPC玩法的累计体验用户数已达1.1亿最高周末活跃用户数达1770万单局消息互动量达70条麦克风开启率近75%。AI制作、AI玩法、AI队友……随着游戏赛道被AI攻占这究竟意味着什么首先AI制作无疑改变了游戏的开发成本、开发周期。过去几年游戏的上线时间实际上在不断拉长根据Unity2022年平均上线一款游戏时间为218天2023年上升到304天。AI普及之后游戏生产逐渐变得“快速”。三七互娱就曾公开过美术AI每周产出3万图片和3000模型每周生产AI视频超80条、AI音频200余条。“南方都市报”报道AI能让一个游戏项目的周期从30天压缩至一周内。生产端的改变催生了整个赛道的“爆炸式”供应。《2026游戏业现状报告》显示全球新游供给端爆发式增长2025年全年新游发布数量达22.5万款日均上线新游617款。但与整个内容行业一样AI变得无处不在Steam平台上明确标注使用生成式AI技术的游戏已突破1万款约占平台游戏总数的8%。玩家逐渐有些审美疲劳游戏的付费率本来就要大于小说、短剧一些策略游戏SLG的ARPPU每付费用户平均收入贡献甚至超过40美元“氪金党”对AI的接受程度不高部分AI制作的游戏被玩家大肆吐槽。2025年度爆火游戏《光与影33号远征队》就被指在开发初期曾用AI生成临时占位纹理素材。Reddit、NGA、Steam评论区等玩家社区里许多AI原生游戏被吐槽“AI味过重”“玩法缝合怪”。更重要的是AI引发的全内容赛道盈利分化在游戏行业表现得尤为惨烈。数据显示全球范围内游戏市场全年80%的收入增长集中于榜单前50款游戏。绝大多数 AI 加速生产的游戏从上线的第一天起就注定了命运。然而就在游戏厂商们用 AI 互相卷死对方的时候整个互联网娱乐市场的资金流向已经发生了巨大转向。根据 Sensor Tower 的最新数据2025年全球非游戏应用的IAP 收入第一次超越游戏应用成为移动互联网最大的收入来源之一。相比五年前非游戏应用的内购规模几乎增长了三倍而仅2025年一年其同比增速就达到 21%。曾经作为移动互联网现金牛的游戏行业年同比增长只有1.3%几乎陷入了停滞。AI制作、AI玩法、AI队友……AI并没有让游戏变得更好它只是让游戏变得更多、更快、更平常了。当AI将所有内容的生产成本拉平甚至一些短剧都在游戏化谁能用最短的时间从用户手里赚到最多的钱谁就会成为最终的赢家游戏厂商丝毫不敢放慢速度。全民抵制玩家、从业者、厂商的集体焦虑就在AI席卷各行各业时本已“享受”到科技进步的游戏行业率先发起了对AI的抵制。早期游戏市场的主流商业模式逐渐向好莱坞大片看齐头部公司投入资金垂直团队长期开发然后往全球市场营销。AI时代让游戏在一定程度上失去“工艺”属性。全球范围内来看AI“抵制”风波中包括厂商、从业者、玩家。其中玩家的心思最好理解据悉当前有些玩家对AI游戏的“厌恶”已经到了草木皆兵的程度一些游戏社区只要某款游戏“有点像 AI”就会掀起腥风血雨。典型的例子是《光与影33号远征队》。2025年TGA颁奖礼上该游戏一举斩获“年度最佳游戏”与“最佳出道作”两项大奖。但很快有玩家发现其在开发过程中使用AI刚到手的奖杯被主办方宣告收回。2025年2月Steam玩家发起请愿要求平台增加AI过滤功能。从业者方面“抵制AI”与行业生存息息相关。AI的出现引发了全人类的“失业”恐惧游戏行业里的这份恐惧已经变成现实据不完全统计欧美游戏行业在2022年到2025年间共裁员超过45000人。索尼、Xbox、EA、Epic Games、育碧……纷纷开启裁员计划曾经被认为是游戏行业最具创造力和不可替代性的工种“美术岗位”成为裁员风暴的中心欧美地区引以为傲的3A游戏工业体系正加速崩塌。然而游戏厂商为什么要“抵制”AI明明AI可以大幅度降低生产成本2026年4月全球最大的游戏开发者大会GDC举行。Panic联合创始人Cabel Sasser、Finji联合创始人Adam Saltsman和Rebekah Saltsman、Black Tabby Games等多家知名游戏厂商明确表态拒绝使用AI。站在游戏厂商的角度AI带给它们的红利没有外界想象得那么多。据悉Google DeepMind 发布世界模型 Genie 3 实验性原型时多家游戏公司的股价还因此下跌引擎公司 Unity 大跌 21%、UGC 游戏平台 Roblox 跌逾 12%。Take-Two 也下跌了 10%这家游戏公司正在开发史上成本最高的开放世界游戏《侠盗猎车手6》。这两年游戏行业寒冬已然来临。2026 年初游戏行业分析师 Matthew Ball表示全球游戏投资正在滑向近十年来的低点。时至今日相比 2021 年的高峰时期流向游戏工作室的投资额已经缩水了85%甚至跌破了 2019年的水平。一些游戏工作室为了吸引资本注意不断强调“手搓”模式的重要性。去年年底比利时游戏公司拉瑞安Larian创始人斯文·文克Swen Vincke因为提到AI生成被无数玩家抨击。斯文·文克紧急发布声明工作室目前有72位艺术家其中 23 位是概念艺术家且仍在继续招聘。“手搓”似乎成了一家游戏厂商最珍贵的稀缺资源。另一方面游戏玩家对AI的反感直接影响了游戏消费这或许也是游戏厂商最在意的一点。根据Circana的调查数据约25%的玩家表示如果一款游戏使用生成式AI来制作画面、对话、音乐或配音他们购买该游戏的可能性会降低。这一比例较2024年的22%再度上升成为悬在整个游戏市场上空的“达摩克利斯之剑”。同时“手搓党”“技术党”的含金量直线上升。Omdia表示2025年全球游戏行业收入达2340亿美元约710亿美元流向技术供应商占游戏市场总价值超30%。一些独立游戏开发者开始在Steam上标注“本游戏全部内容由人类手工创作未使用任何生成式AI。”曾经游戏行业是技术进步最狂热的信徒。追逐过每一次显卡升级拥抱过每一次引擎革命致力于用技术让天马行空的梦想照进现实。直到这一次整个游戏赛道惊恐地发现想要吃掉梦想的正是技术本身。这是21世纪最黑色幽默的一章。拧巴求生一边反 AI一边押注AI副业尽管目前的游戏行业从开发者到玩家掀起了声势浩大的“反 AI 浪潮”核心游戏内容领域对 AI 的使用边界不断收紧但面对未来AI大趋势想要站在全球科技前沿的游戏厂商们不得不一边警惕一边疯狂押注。不完全统计巨人网络集团股份有限公司、游族网络股份有限公司、恺英网络股份有限公司、三七互娱网络科技集团股份有限公司等A股游戏公司均在2026年一季报中明确要加大AI研发投入与应用力度。毕竟AI对一些成本投入巨大的游戏有直接的降本效果比如3A游戏。2026年4月摩根士丹利发布的深度报告测算生成式AI可将3A级大型游戏开发成本削减44%释放约220亿美元的行业增量利润空间全球游戏消费支出中超20%的投入将通过AI实现效率升级。需要注意的是游戏厂商的AI基因未必只应用在游戏上随着AI概念市场的壮大游戏厂商在主业流量下降、增长焦虑后开始到处培养AI副业AI智能体、漫剧、数字人……当然这些副业基本都是为了填补营收空白。典型的例子是中手游。2026年5月中手游与恺英网络推出面向全球休闲游戏市场的一站式AI智能体GamePartner.AI。据悉GamePartner.AI是一套面向游戏从业者的智能协作平台已正式开启国内首批开发者招募往后会陆续在全球上线。据中手游发布的截至2025年12月31日止年度全年业绩公告公司全年总收益约人民币13.9亿元同比减少27.98%年内净亏损约14.77亿元同比收窄30%。GamePartner.AI在某种程度上寄托了中手游未来的生存希望。其次AI漫剧成了很多游戏厂商在AI时代的最佳副业选择。一方面游戏厂商在AI漫剧制作上有天然的技术优势。另一方面游戏厂商有大量的头部IP储备入局漫剧本身就有一定的流量基础此前由游戏《三角洲行动》改编的漫剧《气运三角洲我凭操作吊打全球》上线29小时播放量破2亿。《三角洲》火了之后市场上出现了大量“蹭游戏IP”的AI短剧。包括但不限于《GTA》《最后生还者》《赛博朋克2077》《我的世界》《Roblox》。ADX行业版数据显示剧名中带有“三角洲”的短剧或AI剧漫剧已有超过60部。与此同时当代年轻人的娱乐注意力正加速从传统重度游戏中分流碎片化、强剧情、低门槛的内容形态成为新宠。短剧游戏化、游戏短剧化的双向融合已成为游戏市场中的一大主流风向。短剧通过引入分支剧情、选择互动、数值养成等游戏元素打破了传统影视的单向观看模式游戏则借力短剧的强叙事钩子和传播特性大幅降低了用户进入门槛。这种跨界天然融合一度是游戏厂商争夺碎片化流量的新抓手。数据显示早在2024年全球短剧游戏销量达243.57百万份平均售价为7.14美元/份毛利率约70%-90%。根据QYResearch报告出版商调研统计2025年全球短剧游戏市场销售额达到了136亿元预计2032年将达到359.7亿元年复合增长率CAGR为15.1%。腾讯、网易、边锋网络、深圳豹亮、灵创互娱、轻舟互娱、高热游戏、武汉多比特、三七、益世界、广州乐牛、冰川网络……基本都在入局短剧赛道。三七互娱游戏《大店小二》就在模仿短剧抢眼风格包括经典短剧元素“穿越”“激活系统”“赘婿”。这些“现成”的AI副业既可以满足游戏厂商的AI野心又能先赚一波快钱。因为中国音数协游戏工委2025年发布的《游戏企业AI技术应用报告》调研显示22.7%的游戏企业认为投资AI技术性价比偏低算力采购、人才薪资、模型训练的持续投入让不少企业陷入“不投入则落后投入则亏损”的两难局面。这是一场注定拧巴的战争。因为技术从来不是敌人它只是放大了行业原本就存在的所有问题。未来的游戏行业或许会分裂成两个世界一个是少数坚持手搓的“艺术孤岛”用昂贵的价格和漫长的周期迎合真正热爱游戏的人另一个是AI驱动的“流量海洋”用无尽的短剧、游戏填满玩家碎片化时间。原文链接AI全面入侵后游戏产业“慌”了-36氪