UE4传统光照模式最求极致性能静态光源 静态物体平衡画质与性能固定光源 静态物体经典组合如太阳完全动态场景可移动光源 Lumen静态光源静态物体直接光照、阴影烘焙为光照贴图GI烘焙为光照贴图固定物体直接光照、阴影动态生成GI读取间接光照缓存信息可移动物体直接光照、阴影动态生成GI读取间接光照缓存信息固定光源注同一像素上最多只能有4盏固定光源静态物体直接光照、阴影动态生成GI烘焙为光照贴图固定物体直接光照、阴影动态生成GI读取间接光照缓存信息可移动物体直接光照、阴影动态生成GI读取间接光照缓存信息可移动光源静态/固定/可移动物体直接光照、阴影 都是动态生成的GI完全不参与烘焙不产生 GIUE5 Lumen光照模式可移动光源 Lumen所有直接光照、阴影GI都会实时计算彻底告别了传统的光照贴图烘焙Lumen 是UE5内置的完全动态的全局光照和反射系统屏幕追踪利用已渲染好的当前帧画面颜色深度从屏幕像素反向发射光线Lumen 总是先尝试屏幕追踪这是最高精度、最低成本的路径速度最快支持任意几何类型能处理极精细的细节只能看到屏幕上有的东西屏幕外的信息会丢失有符号距离场追踪如屏幕追踪未命中如光线折射到屏幕外Lumen 回退到距离场追踪Mesh Distance FieldGlobal Distance Field该方案不依赖硬件光追可在任何支持Shader Model 5的硬件上运行硬件光线追踪如启用了硬件光追需RTX-2000或RX 6000系以上显卡 DirectX 12Lumen 会使用硬件加速的光线追踪质量高性能开销大Surface CacheLumen 为场景中的每个网格体自动生成卡片Cards 和Surface Cache预捕获材质的颜色、属性和光照信息用于快速查询光线命中点的照明就像为场景建立了一个简化版的低模场景光线追踪在这个低模场景中进行速度远超直接追踪原始高模Lumen 瑕疵漏光距离场是几何的简化版本薄壁、小物体无法被精确表达噪点与慢收敛低光照区域出现颗粒状动态噪点类似细沙流动